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玩家之心-第331章

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    这也是为什么红白机到最后一款游戏《冒险岛4》出完的时候,一共有一千三百余款的游戏的原因。

    哪怕其中大部分都是庸品,但是只要有那么百分之一好玩,也有数十款。

    这已经是别的平台远远比不上得了。

    不过,暗流依旧在涌动。

    像是索尼就在不停的接触那些有心叛变的厂家。

    不过,与索尼接触的厂家也都很谨慎。

    别看索尼是曰本第一电子公司,但是那又如何呢?

    像什么美国的微软不也来搞过,不也是搞了个灰头土脸。

    这些厂商各个都会画饼,都把未来描写的无限美好,都好像他们在电子游戏领域能够取得非凡的成就。

    但是啊,他们都失败了。

    每一次叛逃虽然也能回到任天堂,但是面临的却是更加严苛的条件。

    因此,哪怕有心造反,大家其实也都在寻求一个合适的机会和一个合适的厂商。

    索尼的联络人也是着急,他们也是有绩效考核目标的。

    你们这些游戏公司老神在在,让联络人怎么赚工资嘛。

    于是,某个联络人为了拿年终奖,可就把他知道的在索尼与任天堂合作的合同中不太一样的条款告诉了与他联络的厂商。

    只要有智商的人,对这个条款进行一下判读,就可以知道索尼在未来也能够拿到这台机器的生产制造权,甚至游戏发行权也有了。

    说白了,你不是不信我们索尼么?现在我们索尼有任天堂一样的权柄,还是跟任天堂一样的平台,你们要不要加入嘛。

    这么有爆炸性的条款,自然立即吸引了许多厂商的加入。

    而联络人也收获了自己的年终奖。

    但是不要以为任天堂就是一个棒槌,不要以为企图造反的厂商就是铁板一块。

    游戏厂商里也有二五仔啊!

    游戏制作人也有坏人呐!

    于是这条消息就辗转的传到了任天堂的耳中,任天堂一听这个消息,简直整个人都炸了。

    从山内溥开始,全部震怒。

    原本与索尼合作的光盘介质读取器也宣布告吹,下一代机器继续使用昂贵的内存作为卡带。

     这个正在上升期的产品,任天堂似乎都不那么注重了。

    索尼那边也是一脸懵逼,要知道这个设下的圈套,其实大部分参与项目的索尼人都不知道。

    毕竟,要骗过对手还要先骗过自己嘛。

    而那位透露消息刚刚拿了年终奖的联络人,也马上进入了劝退部。

    每天上班的工作,就是在地下十层的小房间里,在白炽灯的照射下,每天数豆子。

    这就是曰本作为老牌资本主义国家人性化的地方了,说不开除员工,绝不开除员工,都是员工资源自觉的申请辞职的。

    果然,没过多久这位进入了劝退部的员工,就递交了辞呈。

    而负责联络任天堂和索尼双方的索尼高层人员,久多良木健则也在震怒当中。

    作为联系人的他,可完全不知道这个合同上的坑!

    他和横井军平、上村雅之、宫本茂等人,可都是实打实的好朋友啊!

    如今合作告吹,索尼电子游戏部又该何去何从呢?

第九十九章 用头走路() 
    自从索尼搞的小动作被发现以来,任天堂的社长山内溥可以用暴怒来形容。

    与意识上的暴怒相对应,自然是现实中的疯狂清洗。

    不光与索尼的合作停止了,另起炉灶约定于飞利浦合作了。

    并且,将与索尼有合作的第三方,也进行了疯狂的清洗。

    任天堂作为曰本乃至全世界电子游戏行业的老大已经有将近十五年的时间了。

    随着时间的流逝,让山内溥已经渐渐觉得,电子游戏行业就是任天堂的后花园,任天堂当然说一不二。

    而现在在这一亩三分地里,居然有人要挖坑坑死这个农场主,分到农场一般的财产。

    作为一个“土财主”的山内,自然暴怒了起来。

    索尼虽然是曰本一个很强的企业,但是山内溥一点都没有把索尼放在眼里。

    当他知道索尼打算自己制作电子游戏机的时候,他在公开场合放话,“要是索尼的游戏机能卖超过一百万部,我就用头走路!”

    山内溥和任天堂的暴怒,并没有消解索尼进入电子游戏市场的决心。

    索尼崛起的历史,其实就是碾压同行业竞争者的历史。

    无论是曰本本国的竞争者,还是美国、欧洲的竞争者,索尼打败了一个又一个竞争者,才有了索尼的今天。

    索尼看着无比辉煌的现在,是无数竞争企业破产清算的结果。

    一将功成万骨枯。

    一家企业成功的背后,也同样是累累白骨。

    索尼已经不记得有多少行业原本的巨头,面对索尼“不自量力”窥视时候的愤怒。

    正是因为恐惧才愤怒,如果这些传统巨头真的有新兴,又何必对索尼这样一个挑战者而愤怒呢?

    当然了,索尼认为自己很强,却不会真的完全去光明正大的竞争。

    对于索尼,或者说对于任何一个符合资本主义市场环境的企业来说,他们所要做的就是用最低的成本获得最高的利润。

    索尼自然也是如此。

    有时候人们看到某些大企业的某些行为,简直就像是恶魔附身时所作出的操作。

    但实际上,这只不过是最节约成本的操作。

    各种窃取商业上的情报,各种挖坑,都是很正常的事情。

    所以,这也是为什么这些商业合同一天比一天臭又长的原因。

    如果说这些合同是保持商业合作有着基本规则和道理的长长河堤,那么大多是时候签订合同的双方,其实都恨不得化身小龙虾,将保护对面的河堤破坏掉。

    万户的社长高桥拿到曰本游戏行业最近一段时间的大新闻的时候,看到上面内容的他,不禁笑出了声。

    他笑的很欢快。

    看到山内溥说打算用头走路的时候,他真的很想看看山内溥用头走路的样子。

    “用头走路星人”甚至是高桥当初那个时候,国内不少玩家对于山内溥的评价。

    不知道山内溥是明白还是糊涂,索尼与以前所有的挑战者和竞争者都不一样。

    首先,索尼有着完整的电子产业上下游企业。

    甚至从生产硅圆到产品最终成品下生产线,都可以在索尼内部完成。

    当然了,这些事情以前的竞争者也勉强能做到。

    但是更恐怖的是,有如此整合能力的索尼,对于消费市场的规则也十分的了解。

    索尼从磁带、收音机起家,渐渐地开始涉及有关于音乐电子设备的方方面面。

    十多年前他们就开始做电影与唱片的发行工作。

    电影先放在一边不谈,唱片市场与家用机电子游戏市场,相似度其实是极高的。

    任何一个知名的歌手,都可以看作是一个成熟的游戏制作厂商。

    他们通过经纪公司,用索尼的渠道发行唱片,就像是任天堂代第三方发行游戏一样。都是一个几乎直接面向消费者的体系。

    甚至,索尼的唱片发行,还要比任天堂发行游戏更为直接。

    任天堂所采用的发行渠道,是从最初发行花札的渠道发展起来了。

    也就是所谓的初心会,各级代理商在每年的某个时候聚在一起,确定今年大家要发售的游戏的数量,并且谈条件。

    初心会这样的组织的好处是在任天堂还弱小,无力建立起全国分销体系的时候,快速的建立起一个触角庞大的销售体系。

    但是问题是在任天堂发展起来后,这个集团就成为了一个尾大不掉的集团。

    哪怕任天堂不许哟他们了,他们还必须存在,吸食着任天堂获取的利润。

    这也是让许多人困惑的事情,一个规章制度一旦最开始确立下来,哪怕在后面的人看来再不合理,也很难更改。

    因为它能延续这么长时间,就意味着有很多既得利益者。

    那些既得利益者,怎么会允许你将这个制度废除。

    索尼新鲜建立的唱片零售制度,自然就比任天堂百年前创立的初心会制度更有生命力。

    并且,索尼甚至可以直接利用这套分发体系来销售他们生产的电子游戏。

    甚至,如果索尼的游戏机采用光盘的话,连盒子的大家都可以不变,货架直接采用现在销售光盘的货架。

    这是在零售端,在产品的开发端,也就是与开发者沟通上,索尼也有着丰富的经验。

    要知道,音乐人其实并不容易合作。

    搞文艺的,不说沾染一些不合适的习惯,吸食一些不合适的产品,他们当中很有一些人其实是有一些不好交流的。

    而索尼能够和艺人以及和艺人的事务所合作,也是一点点磨练出来的。

    而在这上面磨练出来的功夫,对于他们对付游戏发者们来说,也是很轻松的事情。

    毕竟,有些开发者多多少少都有一些宅男属性,相比于不是俊男就是靓女的娱乐圈,相比于那混乱且没有下限的娱乐圈。

    有些开发者们对于索尼来说,可是一个又一个索尼的小绵羊。

    索尼一面继续开发代号为索尼工作站的游戏机,另一方面,索尼也开始与怨声载道的任天堂第三方接触,寻求他们为自家的平台制作游戏。

第一百章 缺乏先例() 
    “以上就是现阶段曰本电子游戏市场的动态。”

    高桥在万户的内部会议上,总结了曰本电子游戏行业的动态。

    虽然进入九十年代,曰本的电子游戏产业增长的势头微微有一些回落,但是作为世界第二大电子游戏消费市场,第一大游戏产出国,曰本的电子游戏行业还是需要各个关注主机游戏市场的企业去关注。

    万户现阶段在曰本的业务并不是特别多。

    主要是媒体类内容为主,而在世嘉主机上发行的游戏,基本上也没有指望赚钱,而是为了让玩家依旧对万户的经典游系列有个概念。

    在任天堂红白机时代确立了几乎每周周五都要发售新游戏的生态形成之后,玩家群体们对于游戏的喜爱也进入了一个短周期的态势。

    这么说吧,如果说一款火热的曰本电视剧,可以在播出几年后,依旧有许多粉丝记得这个电视剧,热度也没有衰减太多。

    只要这部电视剧出续集,就可以轻松的炒热热度。

    但是,电子游戏却不同。

    因为电子游戏的销售,基本上都遵循着黄金三周的理论,也就是家用机游戏的全部销量的百分之九十,其实是发售前三周决定的。

    在这三周的时间里,如果游戏卖的好,那就是好,如果卖的差,基本也就仆街了。

    因此,为了让自家的游戏能够有个好销量,这些制作电子游戏厂商可以说无可不用其极。

    不光是在宣传上,要动手脚。

    如果确认自家游戏非常好玩,就要越早越好的将自家的游戏交给杂志编辑试玩,让后让杂志编辑吹嘘一通。

    若是自家游戏不好玩,就干脆不将游戏提前交给杂志的编辑试玩。

    这样的话,杂志编辑与玩家同一时间拿到游戏,要将游戏玩到可以出文章的熟练度,至少需要一周的时
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