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玩家之心-第243章

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    那好吧,找工作……

    工作日复一日,在工作的地方,这个角色碰到了一个女孩,这个女孩很好看,有着紫色的头发,棕色的眼睛,红色的唇。

    嗯……

    是有点夸张了,这款游戏的风格就是这么夸张。仿佛把所有的特点都最鲜明化,才能够让人分出哪个角色是哪个角色。

    这位年轻而貌美还有些张扬的女性与他恋爱了,两个人很快就坠入了爱河,为了刷好感度,逛商场,买买买,等等之类一系列的事情不一而足。

    当好感度刷到一定程度,两个人滚了床单。

    不过,在结婚之前,这位热情而开放的女性,希望两个人能够拥有一间属于他们的自己的房产。

    想要买房自然就需要钱,自然就需要打工。

    这时候的游戏节奏,从之前那种轻松愉快的氛围,变得有些焦躁。

    每天要接好几份工作用来赚钱买房,同时还要时刻注意着和女朋友的关系,要是太长时间不理这个姑娘,两个人的好感度就会下降,就会分手。

    事业与爱情的矛盾,就摆在了面前。

    好不容易终于买了房子,两个人终于结婚了。

    周围的邻居还有同事都过来祝贺。

    而在这次婚礼上,这位游戏的主角,又认识了一位年轻貌美的女性。

    又过了没有多长时间,主角的妻子怀孕了,性格开始变得暴躁了起来。

    游戏的主角经常用加班这个借口选择不回家,晚回家,而他那个在婚礼上认识的年轻貌美的女性,则开始有了交集。

    那种宛若热恋的感觉,在两个人中间荡漾开。

    自然而然的两个人有了肢体上的互动,而在这互动中,这位年轻貌美的女性也有了他的孩子。

    整个游戏的人际关系,可以说是越来越复杂了。

    为了弥补一个谎言,只能用更多的谎言去欺骗。

    游戏很累,但也很充实。

    日子一天天过去了,主角的年纪也越来越来了。拥有好几个的孩子的他,在事业上也没有了上升空间,身体也越来越不好了,所谓的中年危机到来了。

    而这个时候,可操纵的角色,也从主角一个人,发展到了他的几个孩子。

    玩家可以选择操纵任何一个角色继续开始游戏,开始一段新的人生。

    不过,正在玩游戏的这位工程师,却默默地关掉了游戏。

    她为什么关掉游戏?

    是《模拟人生》不好玩么?

    不,不是。

    虽然他不是很喜欢这种现实题材的游戏,但是他却觉得这款游戏,不管是从什么角度上来说,都可以用优秀来形容。

    但是,虽然这款游戏是一款不折不扣的佳作,但是他却预感着电子游戏市场,可能会因为这款游戏,发起一场新的变革。

    这变革不好说好坏,但是他却觉得大概率是坏的。

    以往的电子游戏是什么样子的?

    以往的电子游戏都有精心设计的关卡,都有苦心孤诣的情节,但是这款游戏却没有。

    对!

    没有!

    这款游戏相当于只提供了一个框架,而没有什么实际的游戏内容。

    所有的游戏内容,都是根据玩家的行动和选择,一点点出现的。

    换句话说,玩家代替了原本游戏设计师的工作,自己给自己设计了游戏内容。

    虽说这种游戏的感觉很“自由”,用在这款游戏上的效果也不错。但是,他却觉得如果这种设计思路,在电子游戏制作界如果泛滥了,对于玩家们来说不是一件好事。

    但是,他却又找不到什么理由去说这样的游戏制作方式不会泛滥。

    为什么这么说呢?

    因为这样的制作游戏的方式,可以极大的节省开发游戏的时间成本和人力成本。

    要知道制作游戏,并不是一蹴而就,按部就班去做就能成的。

    而是像做实验一样,不管是关卡设计还是玩法设计,都要一点点去尝试,一点点去更改。

    这其中固然有许多歧途,但是一旦游戏顺利的制作出来,其大概率都会好玩。

    不过,这样做实验的模式,就造成了现在制作电子游戏的厂商,在企业氛围上都无限接近于实验室。

    每天不加班那简直是不可能。

    因为这种试错,绝大多数时候都是体力活。

    灵光一现想到的东西,大概率上并不会好玩。

    虽然现在市面上,也有许多直接走别人走过的路,进行重复开发的游戏厂商,但是这些游戏厂商,玩家们普遍是不欢迎的。

    而这也间接说明了,为什么中国的游戏厂商,那么喜欢做手游,一个游戏火了,恨不得就都做这个。

    今天《绝地求生》火了,今天晚上就恨不得做出《不易大逃杀》,就做出《大米逃杀》。

    因为这样做,省去了试错成本,直接看别人的作品进行搬运,哪怕失败了也赔不了多少。

第三十九章 谁能改变世界?【求订阅!第二更】() 
《模拟人生》电脑版这款游戏的设计思路,就像是打开了一个潘多拉魔盒。

    那些觉得传统的游戏设计思路过于劳累,或者在传统游戏思路上根本设计不好游戏的场上,必然会选择《模拟人生》这条路。

    甚至不仅于此,不仅单单放弃游戏的关卡设计,甚至还会大量的罗列要素,营造出一种我这款游戏内容很多,很好玩的虚假摸样。

    到时候玩家们进入游戏,会看到的是精美的画面,茫茫大的地图,极多的互动元素。

    但是,就是不好玩。

    这样的游戏,就像是一个美妙的肉体,却没有灵魂。尽管手感柔顺,但是却没有反馈。就像是夜歌美丽的僵尸一样,会让人疯掉的。

    他刚才就是因为想到这个才将游戏关掉的,想到这些的他觉得浑身冰凉。

    若是日后的游戏,全部都是那个模样,这个世界该多么的可怕啊!

    更为可怕的是,这类游戏因为制作更简单,会迅速的成为市场的主流。收割新的玩家,甚至对那些新的玩家宣称,这样的游戏才是最好的游戏,才是最自由的游戏。

    像是以前那些线性流程的游戏,都是不好的,都是垃圾的游戏。

    老玩家因为种种原因,玩游戏的时间会越来越少。而新来的玩家,则信了这种忽悠,只购买这样的游戏。

    甚至当有人提起以前的那些游戏的时候,就无理由的愤怒起来,反感那些曾经的游戏。

    而那些会制作关卡,能制作出好游戏的厂商,游戏销量就会越来越少。他们不得不向市场妥协,不得不开始制作这种他们曾经并不喜欢的游戏。

    他们也开始失去了灵魂,经典的游戏作品没有了。

    游戏完全成为了一种商品,只要还能赚钱,就会一年推出一部。

    那样的未来,将会是一个游戏丰富,但是却无游戏可玩的恐怖未来。

    因为接入网络的价格很贵,他家里并没有接网络。

    但是他现在心情却又很特殊,他想把自己的想法都记录下来。

    他在电脑上开始打起了字来,一个又一个字母从他的指尖流淌出来。

    电脑屏幕上很快就密密麻麻的都是字了,花了大概一个小时,他终于将心中的想法都写了出来。

    校对之后,改掉了所有不正确的单词,他将这个文本文件塞到软盘里。为了保险起见,他将这份文本文件存入了两份软盘里,明天到了公司他将利用公司的网络,将这些内容发布出去。

    做完这一切的他,突然有一种空虚感,但是也有一种满足感。

    仿佛他写下的那些文字,就能改变未来一样。

    虽然在深层意识里,他也知道自己的所作所为不会影响未来。

    长久来看,所有公司的目的都是利润。

    做游戏的公司不一定就真喜欢游戏,或许最开始的时候,创始人的确是游戏爱好者,但这会随着时间的推移,一点点抛却那对游戏的爱,最后成为纯粹的商人的。

    不过,虽然知道自己所做的一切,对于未来的影响都不大。

    但是万一有影响呢?

    正是因为这种万中有一的想法,大家才会在网络上分享自己的想法,希望有一天自己的想法能够改变世界,让世界按照自己的想法变得更好。

    在这位资深玩家,因为《模拟人生》这款游戏而诞生诸多想法的时候,绝大多数的玩家,在玩《模拟人生》的时候,其实并没有那么多想法。

    他们只是单纯的喜欢上了这款游戏,虽然也不知道到底哪里喜欢,甚至和别人描述的时候,都描述不出哪里好玩,但是就是觉得这款游戏好玩,要玩这款游戏。

    《模拟人生》电脑版渐渐脱销了,对于这样的情况,万户北美的相关负责人始料未及。

    虽然时刻监控着销量数据,但是在没有过多广告的情况下,《模拟人生》这款游戏的销量,居然有了一个爆发性的增长,这就让人很措手不及。

    要知道绝大多数游戏,都要有广告作为支撑,才能迎来销量的爆发。

    所谓的玩家口口相传游戏就能大卖,那在电子游戏销售业界,更多的是一种传说,是所有人希望着,盼望着发生的事情。

    甚至,在有的从业者看来,这样的事情就不可能发生。所谓的玩家口口相传,说不定也是这个游戏的发行商施行的小手段。

    毕竟,玩家虽然要通过商家购买游戏,但是却天然觉得所有的商家都是骗子。

    毕竟,商家要从他们的兜里赚钱的嘛。

    有几个要从你手里往出掏钱的家伙会是好心呢?

    而所谓的口碑营销,对于玩家来说,则是一种“自己人”对于“自己人”的营销。咱们都是玩家,我能骗你么?

    这样的营销手法更为隐秘,也更被许多厂商欢迎。花钱少见效大。

    甚至,某些电子游戏企业,已经悄悄的雇佣了一群玩家,作为自家游戏的“吹”。

    这种方法虽然不如广告见不得光,是活在阴影当中,一旦被披露出来,影响也很坏。

    但是无可否认的是,效果真的好。

    基于此,负责销量监控的万户人员,没有得知任何通知的情况下,就看到《模拟人生》电脑版的销量暴涨卖断货了,觉得很不可思议。

    虽然觉得这一定是公关部门那些人搞的事情,但是他却也不能指着公关部门的人的鼻子去喷。

    他只能继续自己的本职工作,将断货的情况上报,上面的领导决定是不是要制作更多的游戏软盘。

    要说电脑游戏发行相比于掌机、主机游戏的发行,好处就是游戏软盘的制作速度,相比于游戏卡带要快不知道多少。

    三天之内就能生产完,一周之内就能重新铺货,这在原先的卡带时代,想要做到这么快的铺货速度,可是根本不可能的事情。

    所以,当时任天堂体系下的所有第三方,都要在游戏发行前预估自己的销量。

    如果预估少了,游戏没够卖,再生产也来不及。

    如果预估多了,游戏卖不出去,也还是赔。

    电脑游戏,在这方面来说,相比于主机游戏,是在进步的。

第四十章 最烦的玩家【求推荐票!第一更】() 
这篇帖子一石激起千层浪。

    在一片赞誉中,出
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